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ゲーム業界の市場規模|国内 出典別 二値併存とグローバル比較【2026年版】

国内ゲーム市場は出典により値が分かれ、ファミ通ゲーム白書2025のゲームコンテンツ集計で23,961億円 (+3.4%)、経済産業省監修DCAJデジタルコンテンツ白書2025の流通+周辺含む集計で26,233億円 (+8.7%) です。差の2,272億円は定義範囲の違いに起因し、本ページでは両者を併記しています。グローバルはNewzoo推計で$188.8B (2025、Mobile過半)、日本シェアは5-7%程度です。Switch 2サイクル開始で任天堂専用機事業売上は前年比+106.7%、累計1,986万台です。

概況

国内ゲーム市場の規模は、出典によって異なる値が出ます。ファミ通ゲーム白書2025のゲームコンテンツ集計は2024年に23,961億円、前年比+3.4%、経産省監修のDCAJデジタルコンテンツ白書2025は流通や周辺サービスを含む集計として26,233億円、+8.7%としています。両者の差は約2,272億円で、流通マージン・課金プラットフォーム手数料・周辺サービスを含めるかどうかで生じています。本ページでは両者を併記し、定義範囲の違いとして扱います。

集計範囲の包含関係を整理すると、ゲーム本体集計の内訳として、家庭用デジタル配信・モバイル課金・PCオンラインを横断するオンライン課金経路をJOGAが10,105億円で集計しており、ファミ通の本体集計の約42%に相当します。これらゲーム本体とは別に、業界の周辺市場としてeスポーツがJeSU集計で161億円計上されており、ファン967万人・競技人口419万人を擁しています。eスポーツ市場の収益構成はイベント運営とスポンサー費用がそれぞれ全体の35%以上を占めています。

2025-2026年の国内市場は、Switch 2サイクルと物価上昇を背景に動いています。任天堂が2025年6月にSwitch 2を発売、2026年3月期末で累計1,986万台に達し、同社の専用機事業売上は22,395億円で前年比+106.7%です。2025年の家庭用店頭販売は4,181億円 (KADOKAWA Gファミ通マーケティング速報) です。国内ゲーム人口はCESA集計で5,475万人 (2024、モバイル4,278 / PC 1,452 / 家庭用2,951万人、重複可) です。

ファミ通 ゲームコンテンツ集計 (2024)
23,961億円
前年比+3.4%、ファミ通ゲーム白書2025
DCAJ流通含む集計 (2024)
26,233億円
+8.7%、経産省監修、両者の差は約2,272億円で定義範囲の違い
JOGA国内オンラインゲーム (2024)
10,105億円
家庭用DL + モバイル課金 + PCオンライン横断、本体集計の内訳
JeSU国内eスポーツ (2024)
161億円
+9.9%、ファン967万人 / 競技人口419万人、ゲーム本体とは集計対象が異なる周辺市場

国内ゲーム市場2024年 出典別集計値の比較

集計範囲の違いを明示、グローバルはNewzoo推計で$188.8B (2025)
ファミ通ゲームコンテンツ集計
2024値 (億円)
23,961
前年比
+3.4%
集計範囲
家庭用ソフト + ハード + モバイルゲーム課金 等のコンテンツ最終消費
DCAJ流通含む集計
2024値 (億円)
26,233
前年比
+8.7%
集計範囲
流通マージン + 課金プラットフォーム手数料 + 周辺サービス含む
読み解き

出典: ファミ通ゲーム白書2025 (角川アスキー総合研究所) / DCAJデジタルコンテンツ白書2025 (経済産業省商務・サービスグループ監修)。

集計範囲別 ゲーム市場規模2024年 (億円)

本体集計の内訳としてオンライン課金経路、本体とは集計対象が異なる周辺市場としてeスポーツ
ファミ通 ゲームコンテンツ集計
2024値
23,961億円
位置付け
ゲーム本体の最終消費 (狭い集計)
DCAJゲーム分野
2024値
26,233億円
位置付け
ゲーム本体 + 流通 + 周辺サービス (広い集計)
JOGAオンラインゲーム
2024値
10,105億円
位置付け
家庭用DL + モバイル課金 + PCオンライン (本体集計の内訳、約42%)
JeSU eスポーツ
2024値
161億円
位置付け
ゲーム本体とは別に集計される周辺市場
読み解き

出典: ファミ通ゲーム白書2025 / DCAJデジタルコンテンツ白書2025 / JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2025 / JeSU日本eスポーツ白書2025 (いずれも2025年発行)。

グローバルゲーム市場2025年platform別規模 (B USD)

日本は5-7%程度のシェア、中国+米国で50%を占める。CESA集計はグローバルゲームコンテンツ市場310,042億円 (円建て) で、集計範囲と通貨ベースが異なるため両者の単純比較はできません。
PC
2025値 (B USD)
39.9
プレイヤー (億人)
9.36
Console
2025値 (B USD)
45.9
プレイヤー (億人)
6.45
Mobile
2025値 (B USD)
103
プレイヤー (億人)
30.0
Global合計
2025値 (B USD)
188.8
プレイヤー (億人)
3.6
読み解き

出典: Newzoo Global Games Market Report 2025 (Free版、2025年9月公表)。

主要論点

ファミ通とDCAJのどちらが「正しい」市場規模ですか

2つの集計はどちらも正しく、定義範囲が異なるだけです。ファミ通ゲーム白書2025はゲームコンテンツ市場として、家庭用ソフト・ハード・モバイルゲーム課金などコンテンツの最終消費に直結する売上を集計しています。一方でDCAJデジタルコンテンツ白書2025 (経産省監修) は、流通マージン・課金プラットフォーム手数料・周辺サービスを含む集計として26,233億円を算出しています。差の2,272億円は「ゲームコンテンツの最終消費に至るまでに業界が動かしている経済規模」と「コンテンツそのものの売上」の違いを示しています。業界誌や経産省資料では両者を併記して用途を分けるのが慣行で、市場規模を語る際は集計範囲を明示するのが推奨されます。

Switch 2サイクルと物価上昇は2025-2026年の市場規模にどう影響していますか

任天堂の専用機事業売上は2026年3月期に22,395億円、前年比+106.7%です。Switch 2累計は1,986万台 (2026/3期末)、Mario Kart Worldはバンドル含む販売で1,470万本、Donkey Kong Bananaが452万本、Pokémon LEGENDS Z-A Switch 2 Editionがパッケージ版394万本を販売し、ファーストパーティタイトルが業績を牽引しました。ソフトウェアのメーカー希望小売価格が従来比で1,000円程度上昇したタイトルも見られます (各社の新作プレスリリースで価格が確認できる範囲)。一方でモバイルゲームは既存タイトル成熟で業績が分かれており、ガンホーの営業利益が前年比-71.1%、DeNA純利益が-21.3%、MIXIモンストMAU減少と減速基調にあります。家庭用とモバイルで業績の方向が分かれる構造が観察できます。

グローバル市場と日本市場のシェア比較から日本企業はどう位置付けられていますか

Newzoo推計で日本はグローバル$188.8Bの5-7%程度のシェアで、中国の$49.8Bや米国の$49.6Bと比べると規模差があります。一方で任天堂は家庭用ハードの主要プレイヤーの1社で、Switch 2を2025年6月に投入し2026/3期末で累計1,986万台を販売、ソニーグループのGNS事業は連結売上46,856億円・営業利益4,632億円 (2026年3月期決算短信、営業利益は過去最高水準)、カプコン・バンダイナムコ・コーエーテクモなどのIP主導パブリッシャーはグローバル販売比率50%超を維持しており、IP主導での海外展開が継続しています。経済産業省はエンタメ・クリエイティブ産業戦略2025でコンテンツ産業の海外売上高20兆円を目標として掲げ、ゲーム業界はその対象の一つです。

中期見通し

2025-2026年の国内ゲーム市場は、Switch 2サイクルと物価上昇による単価上昇を背景に二桁成長軌道にあります。任天堂の専用機事業売上は前年比2倍超 (+106.7%) を記録し、ソニーグループのGNS事業も営業利益4,632億円で過去最高を更新しました。家庭用は新作IPのreleaseペースに依存しますが、Switch 2ソフトウェアのcadenceと、PlayStation Plus / Game Passなどサブスクモデルの加入者推移が市場全体の成長率を決めます。

モバイルゲームは既存タイトル成熟で業績が分かれており、ガンホー・DeNA・MIXIなどの減速基調が続く一方、JOGA調査ではAIツール採用率がChatGPT 59% / Copilot 53% に達し、開発工程の効率化が進んでいます。eスポーツはJeSU予測で2026年に200億円超に到達する見通しで、競技人口419万人とファン967万人の基盤の上で、イベント運営とスポンサーが収益軸を形成しています。

よくある質問

国内ゲーム市場の規模はいくらですか
国内ゲーム市場の規模は出典により値が分かれます。ファミ通ゲーム白書2025のゲームコンテンツ集計では2024年に23,961億円 (+3.4%)、流通や周辺サービスを含む経産省監修DCAJデジタルコンテンツ白書2025では26,233億円 (+8.7%) です。両者の差は約2,272億円で、定義範囲の違いから生じています。
グローバルゲーム市場の規模はいくらですか
Newzoo Global Games Market Report 2025 (Free版) の推計では、2025年のグローバルゲーム市場は$188.8Bで前年比+3.4%、修正後の予測では$197Bです。platform別ではPC $39.9B、Console $45.9B、Mobile $103Bで、Mobileが過半を占めます。地域別では中国$49.8B + 米国$49.6Bで全体の50%を占め、日本は5-7%程度のシェアです。
eスポーツの市場規模はいくらですか
国内eスポーツ市場は2024年に161億円 (JeSU日本eスポーツ白書2025、前年比+9.9%)、2025年予測は182.87億円 (+13.3%)、2026年予測は200億円超です。ファン数は967万人、競技人口は419万人で、eスポーツ市場の収益構成はイベント運営 (オンライン+オフライン) とスポンサー費用がそれぞれ全体の35%以上を占めています。
オンラインゲームと家庭用ゲームの規模はどう違いますか
JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2025によれば、2024年の国内オンラインゲーム市場は10,105億円です。これはファミ通の本体集計の内訳として、家庭用デジタル配信・モバイル課金・PCオンラインを横断する集計で、ファミ通ゲーム白書の国内ゲームコンテンツ市場23,961億円の約42%に相当します。家庭用ゲームの店頭販売は2025年に4,181億円 (KADOKAWA Gファミ通速報) です。
ゲーム人口はどれくらいですか
CESAゲーム産業レポート2025によれば、2024年の国内ゲーム人口は5,475万人です。platform別ではモバイル4,278万人、PC 1,452万人、家庭用2,951万人で、重複が可能な集計です。グローバルではNewzoo推計でプレイヤー総数3.6億人 (PC 9.36億 + コンソール6.45億 + モバイル30億、重複可) です。
Switch 2サイクルはゲーム市場規模にどう影響していますか
任天堂専用機事業売上は2026/3期に22,395億円 (前年比+106.7%)、Switch 2累計1,986万台 (2026/3期末) です。詳細は業界の論点2で扱います。
日本のゲーム市場はグローバル市場でどのくらいのシェアですか
Newzooグローバル$188.8Bに対し日本は5-7%程度のシェアです。中国$49.8B + 米国$49.6Bで合計50%を占めます (Newzoo 2025)。

参考資料 / 一次ソース

  1. 1.
    2025-08-07発売、2024年国内ゲームコンテンツ市場23,961億円 (+3.4%、ゲームコンテンツ集計)
  2. 2.
    2025-09-01発刊 (経産省商務・サービスグループ監修)、ゲーム分野26,233億円 (+8.7%、流通+周辺含む集計)
  3. 3.
    2025-07-10発売 (第21回)、国内オンラインゲーム市場2024年10,105億円
  4. 4.
    2026-03-26発売、2024年国内eスポーツ161億円 (+9.9%)、ファン967万人 / 競技人口419万人
  5. 5.
    2025-12-15発刊、国内ゲーム人口5,475万人、グローバルゲームコンテンツ310,042億円
  6. 6.
    2025-09公表、グローバル$188.8B、PC $39.9B / Console $45.9B / Mobile $103B
  7. 7.
    2026-05-08発表、Switch 2累計1,986万台、専用機事業売上22,395億円 (+106.7%)
  8. 8.
    2025年国内家庭用ゲーム市場 (店頭販売分) 4,181億円
データ出典
角川アスキー総合研究所 ファミ通ゲーム白書2025デジタルコンテンツ協会 (DCAJ) デジタルコンテンツ白書2025日本オンラインゲーム協会 (JOGA) オンラインゲーム市場調査レポート2025日本eスポーツ協会 (JeSU) 日本eスポーツ白書2025コンピュータエンタテインメント協会 (CESA) ゲーム産業レポート2025
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