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ゲーム業界 上場12社の業績比較|売上7期推移+Switch 2サイクル波及【2026年版】

国内上場ゲーム12社はFY2019からFY2025の7期で売上が大きく分岐しています。家庭用パブリッシャー6社のうちカプコン+バンナム+コーテク+コナミの4社が増収、ソニーGは連結売上129,571億円(全社連結、ゲーム以外含む)、任天堂は連結11,649億円(FY2025=Switch 1末期)からSwitch 2サイクル開始(2025-06)で2026/3期に専用機事業22,395億円(+106.7%)へ拡大。モバイル特化4社(ガンホー+DeNA+MIXI+グリーHD)は減速基調、ROEはカプコン23%(FY2025)が最高水準、ガンホー1.1%+グリーHD1.3%が低水準で二極化が鮮明です。

国内上場ゲーム12社の3カテゴリ事業ポジション

家庭用プラットフォーマー2+家庭用パブリッシャー6+モバイル特化4の役割分担

3カテゴリは上下関係のある階層ではなく、事業ポジションを分け合う重層構造です。家庭用プラットフォーマー2社(任天堂+ソニーG)はハード+ソフト+ライセンス一体提供、家庭用パブリッシャー6社はIP主導での家庭用ソフト提供、モバイル特化4社はF2P+ガチャ課金中心で、それぞれ異なる収益モデルを持ちます。Switch 2サイクル(2025-06)と業界M&A(Microsoft-Activision $75.4B 2023-10)が各社の業績trendを動かしています。

家庭用プラットフォーマー (2社)
代表企業
任天堂(7974)・ソニーグループ(6758)
事業特性
ハード+ソフト+ライセンス一体提供、国内2強寡占でSwitch+PS5が国内90%超
FY2025連結売上 (億円)
任天堂11,649 / ソニーG129,571 (ソニーGは全社連結でgame以外含む)
家庭用パブリッシャー (6社)
代表企業
カプコン(9697)・バンダイナムコ(7832)・コーエーテクモ(3635)・コナミ(9766)・スクエニ(9684)・セガサミー(6460)
事業特性
IP主導の家庭用ソフト提供、Switch 2サイクル波及で4社が増収増益、SQEX+SEGAは構造調整中
FY2025連結売上 (億円)
832億 (コーテク) 〜 12,415億 (バンナム)
モバイル特化 (4社)
代表企業
ガンホー(3765)・DeNA(2432)・MIXI(2121)・グリーHD(3632)
事業特性
F2P+ガチャ課金中心、既存タイトル成熟で減速基調、AI採用での開発効率化が論点
FY2025連結売上 (億円)
571億 (グリーHD) 〜 1,640億 (DeNA)

家庭用プラットフォーマー2社 — Switch+PS5の2強寡占

任天堂(7974)とソニーグループ(6758)はハード+ソフト+ライセンスの一体提供で国内シェア90%超を占めます。任天堂のFY2025連結売上は11,649億円(Switch 1末期)+営業利益2,826億円+ROE 10.5%、2025年6月のSwitch 2発売以降は累計1,986万台でFY2026/3期の専用機事業売上は前年比+106.7%の22,395億円に拡大しました。

ソニーグループはMusic+Pictures+Financial+Electronics+Imaging+GNSを束ねた全社連結で129,571億円(FY2025)+営業利益14,072億円、ROE 14.5%です。ゲーム事業はGNS segmentでFY2026/3期売上46,856億円+営業利益4,632億円(過去最高水準)、PS5累計9,210万台+PSN月間アクティブユーザー1.25億アカウント。ソニーG連結は全社のため、game単体規模はGNS segmentで把握する必要があります。

家庭用パブリッシャー6社 — IP主導の業績二極化

家庭用パブリッシャー6社はIP主導の勝ち組と構造調整中で業績が分岐しています。カプコン(9697)は売上1,696億円+営業利益658億円+ROE 23%で13期連続増収増益、FY2026/3期売上は1,953億円へ拡大。バンダイナムコHD(7832)は売上12,415億円+営業利益1,802億円+ROE 17.3%でFY2026/3期13,482億円(過去最高)、コーエーテクモHD(3635)は売上832億円+営業利益321億円+ROE 20.7%でFY2026/3期883億円(過去最高)、コナミ(9766)は売上4,216億円+営業利益1,019億円+ROE 16.4%でFY2026/3期通期予想4,680億円と4社が過去最高更新の勝ち組です。

一方でスクウェア・エニックスHD(9684)は売上3,245億円+営業利益406億円+ROE 7.5%でFF14売上急減、FY2026/3期2,976億円(減収増益)、セガサミーHD(6460)は売上4,289億円+営業利益481億円+ROE 12.2%、FY2026/3期4,875億円とRovio関連減損で最終赤字でSuper Game構想中止と構造調整局面です。家庭用IP主導の競争で勝ち組4社vs構造調整中2社の業績二極化が鮮明です。

モバイル特化4社 — 既存タイトル成熟の減速基調

モバイル特化4社は既存タイトル成熟による減速基調が続いています。ガンホー・オンライン・エンターテイメント(3765)はパズドラ+Ragnarok主力で2025/12期売上932億円(0.9倍 = 7期で減少)+営業利益51億円+ROE 1.1%(12月決算)、グリーHD(3632)は売上571億円(0.8倍 = 7期で減少)+営業利益49億円+ROE 1.3%(6月決算、2026/6期Q2中間)です。

ディー・エヌ・エー(2432)はゲーム+Pococha+横浜DeNAベイスターズ+任天堂提携(Pokémon GO/マリオラン)で売上1,640億円+営業利益290億円+ROE 10.7%、FY2026/3期は純利益190億円(Q4急落)、MIXI(2121)はモンスターストライク+スポーツ+ライフ+投資で売上1,548億円+営業利益266億円+ROE 10%、FY2026/3期1,714億円とモンストMAU減少で営業利益減です。モバイル特化4社はROE 1.1-10.7%の低中水準で、AI採用(JOGA調査でChatGPT 59%/Copilot 53%)による開発効率化が論点です。

上場12社FY2019→FY2025連結売上 (億円、7期前vs直近)

家庭用IP主導の増収vsモバイル特化の減速で二極化、ソニーGは全社連結でgame以外含む
ソニーグループ (6758)
全社連結、game以外含む
FY2019
86,657
FY2025
129,571
倍率 (7期)
1.5倍
バンダイナムコHD (7832)
IP主導の勝ち組、過去最高更新
FY2019
7,323
FY2025
12,415
倍率 (7期)
1.7倍
任天堂 (7974)
連結ほぼgame主軸、Switch 1末期
FY2019
12,006
FY2025
11,649
倍率 (7期)
1.0倍 (横ばい)
セガサミーHD (6460)
game+遊技機+リゾート複合
FY2019
3,316
FY2025
4,289
倍率 (7期)
1.3倍
コナミグループ (9766)
デジタルエンタメ+eFootball+遊戯王
FY2019
2,625
FY2025
4,216
倍率 (7期)
1.6倍
スクウェア・エニックスHD (9684)
FF14売上急減でMMO減収
FY2019
2,713
FY2025
3,245
倍率 (7期)
1.2倍
カプコン (9697)
13期連続増収増益、バイオ+モンハン
FY2019
1,000
FY2025
1,696
倍率 (7期)
1.7倍
ディー・エヌ・エー (2432)
game+Pococha+横浜DeNAベイスターズ
FY2019
1,241
FY2025
1,640
倍率 (7期)
1.3倍
MIXI (2121)
モンスト+スポーツ+ライフ+投資
FY2019
1,440
FY2025
1,548
倍率 (7期)
1.1倍 (横ばい)
ガンホー (3765)
パズドラ+Ragnarok、12月決算
FY2019
1,014
FY2025
932
倍率 (7期)
0.9倍 (減少)
コーエーテクモHD (3635)
無双+三國志+ライザ、最大の成長率
FY2019
390
FY2025
832
倍率 (7期)
2.1倍 (最大の成長率)
グリーHD (3632)
game+VTuber+IP+DX+投資、6月決算
FY2019
709
FY2025
571
倍率 (7期)
0.8倍 (減少)
読み解き

家庭用IP主導4社(カプコン+バンナム+コーテク+コナミ)はFY2019→FY2025の7期で1.6-2.1倍に拡大、特にコーテクは2.1倍で最大の成長率を記録しました。一方でモバイル特化2社(ガンホー0.9倍+グリーHD0.8倍)は7期で減少、家庭用IP主導vsモバイル既存タイトル成熟の構造差が読み取れます。

本表のFY2025は2024/4-2025/3 = Switch 1末期の連結値で、業界構造 §3で扱うFY2026/3期(2025/4-2026/3、Switch 2サイクル開始期)との比較で1年のtrend差を把握できます。FY2026/3期は任天堂専用機事業22,395億円(+106.7%)+ソニーG GNS 46,856億円+営業利益4,632億円(過去最高水準)で家庭用が大きく拡大しています。

出典: EDINET(金融庁)有価証券報告書(FY2019-2025、84 records)、companies+financialsテーブルにingest済。ソニーGは全社連結のためgame以外を含む点に留意が必要、game単体規模はGNS segmentで把握する必要があります。

上場12社FY2025業績KPI (連結売上+営業利益+ROE+集計範囲)

ROE二極化(カプコン23.0%最高vsガンホー1.1%最低)、集計範囲列で連結内訳を明示
ソニーグループ (6758)
FY2025通期 (3月期)
連結売上
129,571億円
営業利益
14,072億円
ROE
14.5%
集計範囲
連結 (全社、Music+Pictures+Financial+Electronics+Imaging+GNS)
バンダイナムコHD (7832)
FY2025通期 (3月期)
連結売上
12,415億円
営業利益
1,802億円
ROE
17.3%
集計範囲
連結 (game+トイホビー+アミューズメント)
任天堂 (7974)
FY2025通期 (3月期、Switch 1末期)
連結売上
11,649億円
営業利益
2,826億円
ROE
10.5%
集計範囲
連結 (≒game主軸)
セガサミーHD (6460)
FY2025通期 (3月期)
連結売上
4,289億円
営業利益
481億円
ROE
12.2%
集計範囲
連結 (game+遊技機+リゾート複合)
コナミグループ (9766)
FY2025通期 (3月期)
連結売上
4,216億円
営業利益
1,019億円
ROE
16.4%
集計範囲
連結 (デジタルエンタメ+アミューズメント+スポーツ等)
スクエニHD (9684)
FY2025通期 (3月期)
連結売上
3,245億円
営業利益
406億円
ROE
7.5%
集計範囲
連結 (デジタル+アミューズ+出版+ライツ)
カプコン (9697)
FY2025通期 (3月期、13期連続増収増益)
連結売上
1,696億円
営業利益
658億円
ROE
23% (最高水準)
集計範囲
連結 (game主体)
ディー・エヌ・エー (2432)
FY2025通期 (3月期)
連結売上
1,640億円
営業利益
290億円
ROE
10.7%
集計範囲
連結 (game+Pococha+横浜DeNAベイスターズ)
MIXI (2121)
FY2025通期 (3月期)
連結売上
1,548億円
営業利益
266億円
ROE
10%
集計範囲
連結 (デジタル+スポーツ+ライフ+投資)
ガンホー (3765)
2025/12期通期 (12月決算)
連結売上
932億円
営業利益
51億円
ROE
1.1% (最低水準)
集計範囲
連結 (2025/12期、12月決算)
コーエーテクモHD (3635)
FY2025通期 (3月期)
連結売上
832億円
営業利益
321億円
ROE
20.7%
集計範囲
連結 (game主体)
グリーHD (3632)
FY2025通期 (6月決算)
連結売上
571億円
営業利益
49億円
ROE
1.3% (低水準)
集計範囲
連結 (game+VTuber+IP+DX+投資、6月決算)
読み解き

ROEで二極化が鮮明。最高水準はカプコン23%(13期連続増収増益)、続いてコーエーテクモ20.7%+バンナム17.3%+コナミ16.4%(IP主導4社)。最低水準はガンホー1.1%+グリーHD1.3%でモバイル特化、SQEX7.5%もFY14売上急減で中低水準です。家庭用IP主導での収益化効率の高さと、モバイル特化の構造課題が対比的に表れています。

集計範囲の差: ソニーGは全社連結(Music+Pictures+Financial+Electronics+Imaging+GNS)で129,571億円規模ですが、game単体はGNS segmentで把握する必要あり。任天堂連結はほぼgame事業に集中(95%+)、他10社はそれぞれgame以外の事業も含むため、連結値を直接比較する際は事業構成を踏まえる必要があります。ガンホーは12月決算+グリーHDは6月決算+他10社は3月決算で期表記の差にも留意。

出典: EDINET有価証券報告書(FY2019-2025、12 ticker × 7 fy = 84 records)。FY2026/3期の最新業績は業界構造 §3で扱います。

主要論点

上場12社の業績はなぜ二極化していますか

上場12社の業績はIP主導の勝ち組と既存タイトル成熟の苦戦組で二極化しています。家庭用IP主導4社(カプコン+バンナム+コーテク+コナミ)はFY2019→FY2025の7期で1.6-2.1倍に売上が拡大、FY2025 ROEは16.4-23%の高水準を維持しました。共通要素は強いIP(カプコンのバイオハザード+モンスターハンター、バンナムのガンダム、コーエーテクモの無双+三國志、コナミのeFootball+遊戯王+メタルギア)+Switch 2サイクル波及+IP横展開(モバイル+アニメ+グッズ)+海外販売比率の高さです。

一方でモバイル特化4社(ガンホー+DeNA+MIXI+グリーHD)はFY2019→FY2025の7期でガンホー0.9倍+グリーHD0.8倍と減少、FY2025 ROEはガンホー1.1%+グリーHD1.3%の低水準。家庭用パブリッシャー2社(SQEX+セガサミー)も構造調整中で、SQEXはFF14売上急減でMMO減収、セガサミーはRovio関連減損で最終赤字+Super Game構想中止。

二極化の背景には、Switch 2サイクル(2025-06開始)で家庭用市場が拡大した一方、モバイルゲームが既存タイトル成熟で減速基調にあるという、家庭用vsモバイルの市場動向方向差があります。

Switch 2サイクルは上場12社の業績をどう動かしていますか

Switch 2サイクル開始(2025-06)は家庭用拡大 + モバイル減速の対比構造を強める形で12社に波及しています。任天堂は2025年6月発売のSwitch 2が累計1,986万台に達し、FY2026/3期の専用機事業売上は前年比+106.7%の22,395億円(FY2025連結11,649億円から大幅拡大)。Mario Kart World 1,470万本(バンドル含む)+Donkey Kong Banana 452万本+Pokémon LEGENDS Z-A 394万本がファーストパーティ駆動です。ソニーGはGNS事業がFY2026/3期売上46,856億円+営業利益4,632億円(過去最高水準)で家庭用市場の拡大局面を享受しています。

家庭用パブリッシャー6社では、カプコン(FY2026/3期1,953億円+15.2%)、バンナム(13,482億円+8.6%、過去最高)、コーテク(883億円+6.3%、過去最高)、コナミ(4,680億円+11.0%、通期予想)の4社がSwitch 2マルチ展開とIP横展開でサイクル波及を取り込んでいます。

モバイル特化4社は可処分時間シフトで減速、ガンホー営業利益-71.1%+DeNA純利益-21.3%+MIXIモンストMAU減少+グリーHD営業利益-30.6%(中間)と業績悪化が続きます。Switch 2サイクルは家庭用4社の業績拡大vsモバイル4社の減速基調という対比を鮮明化させています。

ソニーG連結と任天堂連結の集計対象差はどう読みますか

ソニーG連結は全社、任天堂連結はほぼgame事業に集中という集計対象差が業績比較に大きく影響します。ソニーグループのFY2025連結売上129,571億円は、Music(音楽)+Pictures(映画)+Financial Services(金融)+Electronics(エレキ)+Imaging(イメージング)+GNS(Game and Network Services)の6 segmentを束ねた全社連結で、ゲーム単独はGNS segmentで把握する必要があります。GNS segmentはFY2026/3期売上46,856億円+営業利益4,632億円(過去最高水準)です。

任天堂のFY2025連結売上11,649億円は専用機事業が95%超を占めるため、ほぼgame事業に集中した値です。Switch 2発売後のFY2026/3期は専用機事業売上22,395億円(+106.7%)に拡大しました。

連結値で比較するとソニーG 129,571億円 > 任天堂11,649億円ですが、ゲーム事業単体ではFY2026/3期に任天堂専用機事業22,395億円vsソニーG GNS 46,856億円 = ソニーGが約2倍の規模です。他10社も連結値で扱うため、バンナム(game+トイホビー+アミューズメント)+コナミ(デジタルエンタメ+アミューズメント+スポーツ)+セガサミー(game+遊技機+リゾート)等の連結内訳を理解した上で比較する必要があります。本表の集計範囲列で各社の連結内訳を明示しています。

中期見通し

近未来1-2年 (2026-2027)

2026-2027年はSwitch 2サイクルが本格化し、家庭用IP主導4社の過去最高更新が継続する見通しです。任天堂は専用機事業売上22,395億円(+106.7%)で前年比2倍超を記録、ソニーグループGNS事業は営業利益4,632億円で過去最高を更新しました。家庭用IP主導のカプコン+バンナム+コーテク+コナミは過去最高更新が続く見通しで、IP横展開(モバイル+アニメ+グッズ+海外販売)が業績の成長軸となります。 スクエニ+セガサミーの構造調整は2028年頃までに業績への効果が見え始める見通しです。モバイル特化4社の減速基調は当面続き、サブスク・AI統合への対応が業績回復の鍵となります。AI採用率(JOGA調査でChatGPT 59%/Copilot 53%)の向上による開発効率化が論点です。

中期3-5年 (2028-2030)

2028-2030年は、サブスク+クラウド+AI統合による業界モデル転換が進む見通しです。家庭用はMicrosoft Game Pass+PlayStation Plusの拡大でハード+ソフト個別販売からサブスクへの軸足移行が加速、ROE高水準4社(カプコン+コーテク+バンナム+コナミ)は強いIPでサブスクモデルにも適応する見通しです。 モバイル特化4社は構造調整の成果が見え始め、AI統合による開発効率化+パーソナライズ広告の精度向上で業績回復の道筋が見えます。経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略2025」の海外売上20兆円目標が、IP主導パブリッシャーの海外展開を後押しする可能性があります。

よくある質問

国内上場ゲーム会社は何社ありますか
国内上場ゲーム会社は12社です。家庭用プラットフォーマー2社(任天堂7974+ソニーグループ6758)、家庭用パブリッシャー6社(カプコン9697+バンダイナムコHD 7832+コーエーテクモHD 3635+コナミグループ9766+スクエニHD 9684+セガサミーHD 6460)、モバイル特化4社(ガンホー3765+DeNA 2432+MIXI 2121+グリーHD 3632)の計12社です。非上場ではサイバーエージェント連結のCygames、角川連結のFromSoftwareが主要プレイヤーですが本表には含まれません。
売上規模が最大の上場ゲーム会社はどこですか
連結売上ではソニーグループ(6758)が129,571億円(FY2025)で最大ですが、これは全社連結でMusic+Pictures+Financial+Electronics+Imaging+GNSを含みます。ゲーム単独ではGNS segmentでFY2026/3期46,856億円です。続いてバンダイナムコHD(7832)が12,415億円、任天堂(7974)が11,649億円(FY2025、Switch 1末期、ほぼgame主軸)。Switch 2発売後のFY2026/3期は任天堂専用機事業売上が22,395億円(+106.7%)に拡大しました。
FY2025で最も収益性が高い上場ゲーム会社はどこですか
FY2025 ROEで最も高いのはカプコン(9697)の23%です。13期連続増収増益で、バイオハザード+モンスターハンターIPの海外販売比率の高さが収益性に直結しています。続いてコーエーテクモHD(3635)20.7%、バンダイナムコHD(7832)17.3%、コナミグループ(9766)16.4%が高水準で、IP主導4社が共通して高ROEを実現しています。最低水準はガンホー(3765)1.1%とグリーHD(3632)1.3%で、モバイル特化2社の構造課題が表れています。
Switch 2サイクルは上場12社の業績にどう影響していますか
Switch 2サイクル開始(2025-06)で2026/3期は任天堂専用機事業売上22,395億円(+106.7%)、ソニーグループGNS事業46,856億円+営業利益4,632億円(過去最高水準)に拡大しました。家庭用パブリッシャー4社(カプコン+バンナム+コーテク+コナミ)は2026/3期も過去最高更新が続き、IP横展開とSwitch 2マルチ展開でサイクル波及を取り込んでいます。一方でモバイル特化4社は可処分時間シフトで減速、ガンホー営業利益-71.1%+DeNA純利益-21.3%+MIXIモンストMAU減少+グリーHD営業利益-30.6%(中間)と業績悪化が続きます。詳細は業界の論点2で扱います。
上場12社の業績データの出典は何ですか
12社の連結業績はEDINET(金融庁)の有価証券報告書(FY2019-2025)が出典で、companies+financialsテーブルに84レコード(12 ticker × 7 fiscal year)をingest済です。FY2026/3期(2025/4-2026/3)の値は各社IRの決算短信(任天堂2026-05-08発表+ソニーG GNS+カプコン+バンナム+コーテク+コナミ+SQEX+SEGA+ガンホー+DeNA+MIXI+グリーHD)から手動転記しました。ガンホーは12月決算+グリーHDは6月決算+他10社は3月決算で期表記の差にも留意が必要、本表の集計範囲列で各社の連結内訳を明示しています。

参考資料 / 一次ソース

  1. 1.
    EDINET (金融庁) 有価証券報告書国内上場ゲーム12社の連結業績 (FY2019-2025、12 ticker × 7 fy = 84 records)、companies+financialsテーブルにingest済
  2. 2.
    2026-05-08発表、Switch 2累計1,986万台、専用機事業売上22,395億円(+106.7%)、FY2025連結11,649億円+営業利益2,826億円+ROE 10.5%
  3. 3.
    ソニーグループ (6758) 2026年3月期 決算短信 (GNS segment)2026年5月発表、GNS売上46,856億円+営業利益4,632億円(過去最高水準)、FY2025連結129,571億円+営業利益14,072億円+ROE 14.5%
  4. 4.
    カプコン (9697) 2026年3月期 決算短信売上1,953億円(+15.2%)+営業利益752億円(13期連続増収増益)、FY2025連結1,696億円+営業利益658億円+ROE 23%(最高水準)
  5. 5.
    バンダイナムコホールディングス (7832) 2026年3月期 決算短信売上13,482億円(+8.6%)+営業利益1,895億円(過去最高)、FY2025連結12,415億円+営業利益1,802億円+ROE 17.3%
  6. 6.
    コーエーテクモホールディングス (3635) 令和8年3月期 決算短信売上883億円(+6.3%)+営業利益372億円(過去最高)、FY2025連結832億円+営業利益321億円+ROE 20.7%
  7. 7.
    コナミグループ (9766) FY2026/3通期予想通期予想売上4,680億円(+11.0%)+営業利益1,230億円(+20.7%)、FY2025連結4,216億円+営業利益1,019億円+ROE 16.4%
データ出典
EDINET (金融庁) 有価証券報告書任天堂 (7974) 2026年3月期 決算短信ソニーグループ (6758) 2026年3月期 決算短信 (GNS segment)カプコン (9697) 2026年3月期 決算短信バンダイナムコホールディングス (7832) 2026年3月期 決算短信
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