米中50%シェアの構造的背景と日本市場の位置付けは何ですか
中国$49.8B + 米国$49.6Bで合計約50%を占める構造は、両国の人口規模・所得水準・大手プラットフォーマー集中の3要因によります。中国は約14億人の人口規模 + モバイルゲーム文化の成熟 + Tencent + NetEaseの大手集中で世界最大市場、米国は約3.3億人の人口規模 + Console文化の成熟 + Microsoft + Electronic Arts + Take-Two等の大手集中で第2位市場です。
日本は5-7%の中規模市場ですが、絶対値ではDCAJ集計の国内ゲーム市場2兆6,233億円 (2024) + 任天堂連結1兆1,649億円 (FY2025) + ソニーグループGNS事業46,856億円 (FY2026/3) と決して小さくありません。グローバル比較の視点では、日本市場の規模よりも日本企業 (任天堂 / ソニーG / カプコン / バンダイナムコ / コーエーテクモ等) の海外売上比率の高さが特徴で、Mario Kart World 1,470万本 (バンドル含む) + バイオハザード/モンスターハンター/エルデンリング等の知的財産が世界市場で売れる構造を維持しています。
グローバル競争力という視点では、日本企業は「市場規模では中規模だが、知的財産輸出力では世界トップクラス」の位置付けです。経済産業省のエンタメ・クリエイティブ産業戦略2025 (2025-06公表) もこの構造を踏まえ、コンテンツ産業海外売上20兆円目標を掲げています。