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モバイルゲーム事業|国内オンライン1兆105億円+モバイル特化4社業績+AI採用【2026年版】

国内オンラインゲーム市場は2024年に10,105億円 (JOGA調査) で、家庭用DL+モバイル課金+PCオンラインを横断する集計です。モバイル特化4社 (ガンホー+DeNA+MIXI+グリーHD) はFY2025連結売上571-1,640億円帯、ROE 1.1-10.7%で既存タイトル成熟による減速基調が続きます。スマホゲーム平均開発費は4.92億円 (2014比4.7倍)、年間広告費は13.55億円/社 (2014比4倍) に拡大、JOGA調査でAI採用率はChatGPT 59%+GitHub Copilot 53%に達し、ガチャ規制 (2012コンプガチャ+2024改正景表法) とAI×開発効率化が論点です。

JOGA国内オンラインゲーム (2024)
10,105億円
家庭用DL+モバイル課金+PCオンライン横断集計、純粋モバイル単独はこの値から下方
スマホゲーム平均開発費 (2024)
4.92億円
2014比4.7倍、JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2025
年間広告費1社あたり (2024)
13.55億円
2014比4倍、JOGA調査、社単位の平均値
AI採用率ChatGPT (2024)
59%
Copilot 53% / Whisper 53% / Firefly 43%、JOGA調査

国内上場モバイル特化4社FY2025業績比較 (連結売上+営業利益+ROE+OP YoY+集計範囲)

ROE 1.1-10.7%の幅、ガンホー大幅減益+DeNA低水準からの回復+MIXI微増+グリーHD減少
ガンホー (3765)
2025/12期 (12月決算)
連結売上
932億円
営業利益
51億円
ROE
1.1% (低水準)
営業利益 前年比
-71.1% (大幅減益)
集計範囲
連結 (2025/12期、12月決算、パズドラ+Ragnarok)
ディー・エヌ・エー (2432)
FY2025 (3月決算)
連結売上
1,640億円
営業利益
290億円
ROE
10.7%
営業利益 前年比
+148% (低水準からの回復)
集計範囲
連結 (FY2025、3月決算、game+Pococha+横浜DeNAベイスターズ)
MIXI (2121)
FY2025 (3月決算)
連結売上
1,548億円
営業利益
266億円
ROE
10%
営業利益 前年比
+7.2%
集計範囲
連結 (FY2025、3月決算、モンスト+スポーツ+ライフ+投資)
グリーホールディングス (3632)
FY2025 (6月決算)
連結売上
571億円
営業利益
49億円
ROE
1.3% (低水準)
営業利益 前年比
-18.7%
集計範囲
連結 (FY2025、6月決算、game+VTuber+IP+DX+投資)
読み解き

4社で業績の方向と水準が分かれます。ガンホーはパズドラ+Ragnarok主力で2025/12期の営業利益が-71.1%の大幅減益、ROE 1.1%は4社で最低水準。グリーHDは2026/6期Q2中間で営業利益-30.6%と減速、ROE 1.3%。一方でMIXIはFY2025売上1,548億円+営業利益266億円+ROE 10%、FY2026/3期売上1,714億円 (+10.7%)+営業利益223億円 (-16.3%、モンストMAU減少)、DeNAはFY2025売上1,640億円+ROE 10.7%でFY2026/3期は純利益190億円 (-21.3%、Q4急落) です。

決算期に違いがあり、ガンホーは12月決算+グリーHDは6月決算+DeNAとMIXIは3月決算で、FY2025の集計対象期間が異なります。同期比較ではなく集計範囲列で各社の決算期と事業構成を明示しています。

出典: EDINET (金融庁) 有価証券報告書 (FY2019-FY2025各社連結業績、4社×7期)。FY2026/3期+2025/12期+2026/6期Q2中間業績は各社IRの決算短信から取得。詳細は上場12社業績比較 で扱います。

スマホゲーム コスト構造の約10年推移 (2014→2024、JOGA調査)

平均開発費は4.7倍+年間広告費は4倍に拡大、参入障壁が大幅に上昇
平均開発費 (1タイトルあたり)
スマートフォンゲーム制作コスト
2014
約1.0億円
2024
4.92億円
約10年倍率
4.7倍 (約10年で拡大)
年間広告費 (1社あたり)
マーケティング+UA (User Acquisition) 費用
2014
約3.4億円
2024
13.55億円/社
約10年倍率
4倍 (約10年で拡大)
読み解き

スマホゲームの開発費と広告費は約10年で4.7-4倍に拡大しました。2014年に比べて1タイトルあたりの平均開発費が4.7倍、1社あたりの年間広告費が4倍となり、グラフィック品質向上+ガチャ運用+ユーザー獲得競争の激化が背景にあります。新規参入時の固定費負担が大きく拡大した結果、上場モバイル特化4社にも事業構造の見直しが求められる状況です。

2014年の参照値は、JOGAの「2014年比4.7倍」「2014年比4倍」という公表表現から算出した目安値です。出典: JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2025 (2025-07-10発売、第21回調査)。

主要論点

ガチャ規制 (2012コンプガチャ+2024改正景表法) はモバイルゲーム収益にどう影響していますか

景品表示法ではコンプガチャ (特定アイテムをコンプリートして別アイテムを入手する仕組み) のみが2012年7月にカード合わせ告示として禁止された一方で、通常のランダム型ガチャは取引そのものの経済利益として景品類非該当の状態が続いています。この線引きによりモバイルゲームの主要収益源であるガチャ課金は継続可能となり、上場モバイル特化4社の収益構造の中核として機能してきました。

2024年10月1日に施行された改正景品表示法では取り締まりが強化され、確約手続き等の新制度が導入されました。これは違法な表示や課金構造への行政指導が迅速化された制度変更で、ガチャ排出率の表示やキャンペーン告知の正確性に対する各社の運用見直しが求められています。違反時の制裁が強化された一方で、通常ランダム型ガチャの適法性自体は維持されており、ガチャ依存からサブスクリプションへのモデル転換は規制ではなく市場動向 (Microsoft Game Pass+PlayStation Plus+NVIDIA GeForce NOW) に駆動されています。

モバイル特化4社の業績減速はガチャ規制ではなく既存タイトル成熟+ユーザー可処分時間シフト+広告費拡大による収益性圧迫が主要因です。ガンホーの2025/12期営業利益-71.1%減+DeNAの2026/3期純利益-21.3%減+MIXIのモンストMAU減少+グリーHDの2026/6期Q2営業利益-30.6%減はいずれもタイトルライフサイクルとマーケティング効率の課題が背景にあります。

モバイル特化4社の業績減速の構造的要因は何ですか

4社共通の構造的要因は、(1) 既存タイトル成熟によるMAU減少、(2) 広告費4倍化によるUA効率の悪化、(3) 家庭用 (Switch 2サイクル) との可処分時間競合、(4) 新規IP立ち上げの難易度上昇です。ガンホーはパズドラ+Ragnarok主力で、パズドラのリリースから10年以上経過し既存ユーザーの自然減が継続、2025/12期営業利益51億円 (-71.1%)、ROE 1.1%は4社最低水準となりました。

MIXIはモンスターストライク (2013年配信開始) のMAU減少が継続しFY2026/3期営業利益223億円 (-16.3%)、新規IP+スポーツ+ライフスタイル+投資の4セグメント化で多角化を進めています。DeNAはゲーム+Pococha+横浜DeNAベイスターズ+任天堂提携 (Pokémon GO+マリオラン+どうぶつの森ポケットキャンプ) で多角化していますが、FY2026/3期純利益190億円 (-21.3%) でQ4の減損計上が業績を圧迫しました。グリーHDは5セグメント化 (ゲーム+VTuber [REALITY]+IP+DX+投資) で2025-04にIP事業部を新設、2026/6期Q2中間で売上255億円 (-10.7%) と減速。

対照的に家庭用IP主導の上場6社 (カプコン+バンダイナムコ+コーエーテクモ+コナミ+スクエニ+セガサミー) はSwitch 2サイクル波及で売上を伸ばしており、家庭用vsモバイルの市場動向方向差が業績二極化の構造的背景です。

AI採用率向上 (ChatGPT 59%+Copilot 53%) はモバイルゲーム開発にどう波及していますか

JOGA調査によるとAI採用率は2024年でChatGPT 59%+GitHub Copilot 53%+Whisper 53%+Adobe Firefly 43%となっており、テキスト生成+コード生成+音声認識+画像生成の4軸で開発工程の半数以上が生成AIを採用する段階に入りました。これは平均開発費4.92億円 (2014比4.7倍) という参入障壁の上昇に対する各社の対応策として位置付けられます。

具体的な波及は3つに整理できます。(1) ゲーム企画+ローカライズ+カスタマーサポート文章生成にChatGPT、(2) Unity/Unreal Engineスクリプト+サーバーサイドコード生成にGitHub Copilot、(3) NPC音声収録+音声合成にWhisper、(4) コンセプトアート+背景生成+UI素材生成にAdobe Fireflyという形で、各工程の人件費を削減しつつ品質を維持する用途が中心です。

一方でAI生成コンテンツの著作権+品質管理+ユーザー受容性は引き続き論点で、特に商業作品でのAI生成イラスト使用はSNS+ストア側で議論が続いています。JOGAは2026年以降の調査でAI採用がコストにどう影響するか継続調査する方針で、開発費の4.7倍化が今後どう転じるかが業界の論点です。

中期見通し

近未来1-2年 (2026-2027)

2026-2027年はモバイル特化4社の事業構造再編が継続する見通しです。ガンホーは新規IP立ち上げ+海外展開+M&A戦略の見直しが課題で、2025/12期の大幅減益から回復するための施策が問われます。DeNAは2026/3期純利益190億円 (-21.3%) からの回復+任天堂提携IPの新展開が論点、MIXIはモンスト後の新規IP+スポーツ+ライフ事業の収益化、グリーHDは2025-04新設のIP事業部+VTuber (REALITY) の事業化が業績回復の鍵となります。 並行してAI採用 (ChatGPT 59%+Copilot 53%) は開発工程の効率化を進め、平均開発費4.92億円の構造的軽減を促す可能性があります。ガチャ規制では2024-10改正景表法の運用実態を踏まえた各社のガチャ設計+表示の見直しが続きます。

中期3-5年 (2028-2030)

2028-2030年は、サブスクリプション+クラウドゲーミング+AI統合による収益モデル転換が進む見通しです。Microsoft Game Pass+PlayStation Plusの拡大でモバイル/家庭用の境界が薄れる中、モバイル特化4社はガチャ依存からサブスク+広告+IP収益の多角化への転換が問われます。 経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略2025」のコンテンツ産業海外売上20兆円目標が、IP主導のモバイル展開を後押しする可能性があります。AI統合による開発効率化が進めば、平均開発費4.92億円+年間広告費13.55億円/社という参入障壁が緩和される可能性もあり、新規参入と既存社の競争構造が変化する論点となります。

よくある質問

国内モバイルゲーム市場の規模はどれくらいですか
JOGA調査による2024年の国内オンラインゲーム市場は10,105億円です。ただしこれは家庭用デジタル配信+モバイル課金+PCオンラインを横断する集計で、純粋モバイル単独の規模はこの値から下方に位置します。ファミ通ゲーム白書2025のゲームコンテンツ集計23,961億円の約42%に相当し、グローバルではNewzooがMobile $103.0B (2025) と推計しています。
スマホゲームの開発費はどれくらいかかりますか
JOGA調査によると2024年のスマートフォンゲーム平均開発費は4.92億円で、2014年比4.7倍に拡大しました。年間広告費 (マーケティング+UA費用) も1社あたり13.55億円で2014年比4倍となっており、新規参入時の固定費負担が大幅に上昇しています。
国内のモバイルゲーム会社はどこですか
国内上場モバイル特化4社はガンホー・オンライン・エンターテイメント (3765)、ディー・エヌ・エー (2432)、MIXI (2121)、グリーホールディングス (3632) です。FY2025連結売上は571-1,640億円帯、ROE 1.1-10.7%で既存タイトル成熟による減速基調が続きます。非上場ではサイバーエージェント (4751) 連結子会社のCygamesが主要プレイヤーで、グラブル+ウマ娘等のモバイルタイトルを展開しています。
ガチャは違法ですか
通常のランダム型ガチャは適法です。景品表示法ではコンプガチャ (特定アイテムをコンプリートして別アイテムを入手する仕組み) のみが2012年7月にカード合わせ告示として禁止されました。通常のランダム型ガチャは取引そのものの経済利益として景品類非該当のため、規制対象外です。2024年10月1日に施行された改正景品表示法では取り締まりが強化され、確約手続き等の新制度が導入されています。
AIはモバイルゲーム開発にどう使われていますか
JOGA調査によると2024年のAI採用率はChatGPT 59%+GitHub Copilot 53%+Whisper 53%+Adobe Firefly 43%で、各工程の半数以上が生成AIを採用しています。具体的にはゲーム企画+ローカライズ+CS文章生成にChatGPT、Unity/Unrealスクリプト+サーバーコード生成にCopilot、NPC音声合成にWhisper、コンセプトアート+背景+UI素材にFireflyが活用され、平均開発費4.92億円という参入障壁の上昇に対する開発効率化策として位置付けられます。

参考資料 / 一次ソース

  1. 1.
    2025-07-10発売 (第21回調査)、国内オンラインゲーム市場2024年10,105億円、スマホ平均開発費4.92億円 (2014比4.7倍)、年間広告費13.55億円/社 (2014比4倍)、AI採用率調査含む
  2. 2.
    対象ticker 3765 (ガンホー) / 2432 (DeNA) / 2121 (MIXI) / 3632 (グリーHD)、FY2019-2025の連結PL/BS/CF (28 records)、companies + financialsテーブルにingest済
  3. 3.
    ガンホー・オンライン・エンターテイメント (3765) 2025年12月期 決算短信2025/12期通期 売上932億円+営業利益51億円 (前年比-71.1%、大幅減益)+ROE 1.1% (低水準)、パズドラ+Ragnarokモバイル主力、12月決算
  4. 4.
    ディー・エヌ・エー (2432) 2026年3月期 決算短信FY2026/3純利益190億円 (-21.3%、Q4急落)、FY2025連結売上1,640億円+営業利益290億円+ROE 10.7%、ゲーム+Pococha+横浜DeNAベイスターズ+任天堂提携IP
  5. 5.
    MIXI (2121) 2026年3月期 決算短信FY2026/3売上1,714億円 (+10.7%)+営業利益223億円 (-16.3%、モンストMAU減少)、FY2025連結売上1,548億円+営業利益266億円+ROE 10%、デジタル+スポーツ+ライフ+投資の4セグメント
  6. 6.
    グリーホールディングス (3632) 2026年6月期 第2四半期 決算短信2026/6期Q2中間 売上255億円 (-10.7%)+営業利益14.7億円 (-30.6%)、FY2025売上571億円+営業利益49億円+ROE 1.3%、5セグメント化 (ゲーム+VTuber+IP+DX+投資)、6月決算
  7. 7.
    コンプガチャ (景品類カード合わせ) 2012-07-01禁止、通常ランダム型ガチャは景品類非該当 (適法)、2024-10-01改正景表法施行 (取り締まり強化、確約手続き等の新制度)
データ出典
日本オンラインゲーム協会 (JOGA) オンラインゲーム市場調査レポート2025EDINET (金融庁) 有価証券報告書 — モバイル特化4社連結業績ガンホー・オンライン・エンターテイメント (3765) 2025年12月期 決算短信ディー・エヌ・エー (2432) 2026年3月期 決算短信MIXI (2121) 2026年3月期 決算短信
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